Темные паттерны видеоигр: как установить баланс в контроле контента

Фото: iStock
Фото: iStock

Компьютерные игры давно перестали восприниматься как детские, теперь это часть культурного и общественного ландшафта. Более того, видеоигры могут быть мощным инструментом для утверждения исторических, культурных и социальных нарративов. При этом игровое сообщество обладает собственной этикой и традициями, требует специфических форм диалога, а соответственно, нуждается в особом подходе к регулированию, который может быть выработан только в диалоге юристов и представителей индустрии. 

Международная лаборатория цифровой трансформации в государственном управлении ИГМУ НИУ ВШЭ организовала круглый стол «Виртуальная реальность и реальное право: регулирование игровой индустрии». Участники обсудили актуальные тенденции развития игрового рынка в России, влияние индустрии на общество, а также разработку эффективных механизмов взаимодействия между государством и бизнесом. Главным предметом дискуссии стал законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», который был внесен в Госдуму в декабре 2024 года группой депутатов и сенаторов. 

Эта инициатива вызвала очень большой отклик и в индустрии, и в научном сообществе, и среди экспертов, рассказал модератор круглого стола, кандидат юридических наук, старший научный сотрудник Международной лаборатории цифровой трансформации в государственном управлении ИГМУ НИУ ВШЭ Евгений Дискин. Он отметил, что в отношении законопроекта звучит как объективная критика, так и алармистские спекуляции. Вероятно, причиной нервозности стал п. 1 ст. 6 документа, который требует исключить доступность для российских пользователей запрещенной к распространению на территории РФ информации. Тем не менее такое требование уже содержится в законодательстве в общем виде.

Помимо этого, Евгений Дискин напомнил, что в мае прошлого года был опубликован Указ Президента РФ «Об утверждении основ государственной политики России в области исторического просвещения», который, в частности, ставит задачу «создать механизмы государственного и общественного контроля в отношении существующего рынка компьютерных игр для исключения неконтролируемого распространения цифровых продуктов, создающих искаженное представление о событиях в отечественной и мировой истории, а также о месте и роли России в мире». 

Сомодератор мероприятия, руководитель департамента цифровых технологий и биоправа НИУ ВШЭ доктор юридических наук Наталия Ковалева, рассказала о проблемах экономического развития виртуальной экономики в контексте роста игровой индустрии. Она особо подчеркнула, что именно вопрос экономического развития этой отрасли должен быть центральным при выработке подходов к регулированию данных правоотношений. В НИУ ВШЭ проведен ряд исследований в этой области, разработан учебный курс, который уже предлагается для изучения студентам факультета права. Наталия Ковалева подчеркнула, что одним из главных вызовов в области доступа детей к игровым продуктам является безопасность персональных данных. Новые вызовы создала интеграция в игры искусственного интеллекта и биометрические интерфейсы. Это требует особо тщательного подхода к правовому регулированию. 

Фото: iStock

Управляющий партнер Semenov&Pevzner Роман Лукьянов сделал комплексный доклад о содержании предложенного законопроекта и обратил внимание на его объективные недостатки. Семантический анализ текста показывает, что около 38% содержащихся в нем норм напрямую дублируют положения других ФЗ, таких как «О развитии креативных (творческих) индустрий в Российской Федерации», «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» и «О персональных данных». Еще порядка 38% несут ограничения и требования к субъектам индустрии видеоигр. Чуть более 19% норм — технические, лишь 5,5% посвящены терминологическому аппарату. 

Документ в таком виде не может служить качественной правовой основой для развития правоотношений в данной области и направлен в основном на обеспечение психологической безопасности граждан, их защиты от негативного воздействия видеоигр, убежден эксперт. 

По его мнению, главными отраслевыми задачами на данный момент являются: 

  • определение правового статуса разработчиков видеоигр (возможны аналогии с законодательством о кинематографии);
  • преференции для разработчиков игр на патриотическую тематику на основании национального культурного теста (опыт Великобритании, Польши) или по аналогии со статусом национального фильма в РФ;
  • поддержка субсидированных отраслевых образовательных инициатив;
  • миграционные и налоговые послабления для высококвалифицированных иностранных специалистов;
  • развитие грантовых программ без привязки к жестким КРІ по продажам и загрузкам игр;
  • обеспечение защиты прав игроков на уровне гражданского законодательства (корректировка ст. 1062 ГК РФ). 

О неэтичных способах борьбы игровых издательств за внимание пользователей рассказал доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ кандидат философских наук Алексей Салин. Тенденцию использования неэтичных (темных) паттернов сегодня можно наблюдать не только в гейм-дизайне, но и во всей сфере, которую принято называть экономикой внимания и вовлечения. Например, дополнительная награда за ежедневную активность и, напротив, наказание за неучастие. Они направлены на то, чтобы вызвать у пользователя страх упущенных возможностей и неприятие потерь, чувство вины и ответственность перед другими членами группы. Такие способы вовлечения могут очень сильно воздействовать на детей и подростков, у которых еще не до конца сформировалась префронтальная кора головного мозга, отвечающая за самоконтроль, и для которых очень важно социализироваться среди сверстников, пояснил докладчик. 

Кроме того, он отметил проблему с лутбоксами (сеты со случайными, неизвестными внутриигровыми ценными предметами), которые можно получить в играх как награду или купить за внутриигровую или реальную валюту. Вокруг игр с лутбоксами идут споры во многих странах мира, так как многие утверждают, что их наличие — это форма казино внутри игры. 

Фото: iStock

Подобные практики запрещены в Бельгии, а в Китае запрещено покупать лутбоксы за реальные деньги или за внутриигровую валюту, приобретенную за реальные деньги. Особенно остро встает вопрос о доступе детей к подобного рода играм. Участники круглого стола согласились с предложенной Алексеем Салиным рекомендацией установить для всех игр с темными паттернами и с лутбоксами возрастное ограничение 18+. Также было поддержано предложение запретить рекламу букмекерских контор и подобной информации в играх для аудитории младше 18 лет. 

Старший преподаватель департамента права цифровых технологий и биоправа факультета права НИУ ВШЭ кандидат юридических наук Владислав Силкин отметил, что визуальная коммуникация стала повседневной частью жизни человека, в том числе благодаря его вовлеченности в цифровую среду. В этом отношении естественным процессом стало заимствование игровых элементов и внедрение игровых практик в государственном управлении, особенно в процессе взаимодействия граждан и государства. Как следствие, возникает потребность, с одной стороны, в визуализации права для целей правового просвещения, с другой — в развитии новых инструментов взаимодействия органов публичной власти и общества. В мировой практике можно найти много примеров геймификации рутинных форм взаимодействия. Например, заполнение налоговой декларации в США возможно в форме игры об онлайн-знакомствах. Система социального рейтинга в КНР тоже использует игровые паттерны. Число таких практик постоянно растет.

Законопроект, призванный регулировать игровую индустрию, должен быть очень тщательно выверен, подчеркнул в заключительном слове модератор мероприятия Евгений Дискин. В числе прочего он касается развития цифровой трансформации экономики и креативных индустрий. «Мы призываем законодателей очень тщательно все взвесить, чтобы не нанести дополнительный ущерб индустрии, которая пока выживает с трудом», — резюмировал он. 

Дата публикации: 04.04.2025

Автор: Марина Полякова

Будь всегда в курсе !
Подпишись на наши новости: