Впервые в истории в чемпионате мира по игре Dota 2 — The International 2021 — победу одержала команда из России. Пять ее участников получат рекордные призовые в $18,2 млн. Тот факт, что размеры премиальных для геймеров стремительно приближаются к доходам футболистов, закономерен. По оценке замдиректора Центра развития компетенций в бизнес-информатике ВШЭ Вячеслава Уточкина, оборот мирового игрового рынка достиг $175 млрд в год и продолжает расти.
17 октября в финале десятого чемпионата мира The International 2021(TI) в Бухаресте победила команда Team Spirit, в которой три игрока представляли Россию (Ярослав Найденов, Александр Хертек и Магомед Халилов), два — Украину (Мирослав Колпаков и Илья Мулярчук). Эта новость стала настоящей сенсацией. Будущий победитель не показывал ранее высоких результатов, пробивался в финал турнира через нижнюю часть турнирной сетки и не считался фаворитом. В решающем матче ребята обыграли китайский клуб PSG.LGD со счетом 3:2 и стали первой в истории турнира командой-чемпионом из России. При том, ранее российские команды ни разу не попадали даже в топ-4.
В России победу киберспортсменов восприняли с воодушевлением. Их поздравил даже президент Владимир Путин. «На пути к финалу вы продемонстрировали яркие лидерские качества и сплоченность, а в решающем поединке, который стал настоящим испытанием мастерства и характеров, сумели сконцентрироваться и в самый ответственный момент перехватить инициативу у сильных соперников. На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины. Желаю вам новых успехов и всего наилучшего», — отметил он.
Dota 2 — командно-ролевая компьютерная игра в режиме баттл-арена, созданная компанией Valve в 2011 году на базе стратегии Warcraft III. Сегодня Dota 2 — одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире. Существуют разные турниры, посвященные этой игре, The International считается самым главным среди них — фактически чемпионатом мира по Dota 2.
Призовой фонд The International увеличивается каждый год благодаря росту популярности самой игры и специального каталога наград — Battle Pass в Dota 2. Компания Valve направляет в призовой фонд The International 25% от всех внутриигровых покупок. Каждый год она расширяет список возможностей в Battle Pass для фанатов, выпускает новые версии, тем самым пополняя призовой фонд турнира за счет игроков. В этом году призовой фонд превысил $40 млн и стал самым крупным за всю историю киберспорта. В 2011 году фонд первого турнира составлял порядка $1,5 млн.
«В этом году инвестиции в геймдев находятся на историческом максимуме, а 17 октября и неразрывно связанный с геймдевом киберспорт продемонстрировал эпичную историю успеха. А это значит, что больше возможностей для хороших людей связать свою жизнь с интересным делом — игровой индустрией», — отмечает заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин.
Он полагает, что киберспорт «это сложная, но интересная работа» и сравнивает киберспортсменов с теми, кто, например, участвует в чемпионатах по игре в шахматы. «Тут кроме ума и силы духа нужна еще и молниеносная реакция, плюс командная работа, — отмечает Вячеслав Уточкин. — Легкими такие деньги не назовешь».
Аналитики отмечают, что киберспорт сейчас на подъеме. Проведенное аудиторской и консалтинговой компанией PwC исследование «Спортивная индустрия: перезагрузка» показало, что во время пандемии киберспорт вышел на первое место по темпам роста среди всех видов спорта. Эксперты PwC по итогам опроса лидеров спортивной индустрии пришли к выводу, что признание киберспортивных симуляторов полноценными спортивными дисциплинами позволит им занять свою нишу в общей экосистеме спорта. Такие инвестиционные фонды, как Monumental Sports & Entertainment и Harris Blitzer Sports & Entertainment, уже добавили киберспортивные организации в свой инвестиционный портфель наряду с традиционными компаниями из индустрии спорта и развлечений.
Киберспорт сегодня выступает флагманом игровой индустрии. Вячеслав Уточкин оценивает оборот мирового рынка игр в $175 млрд в год. На Россию, по его оценкам, приходится менее 2%, но перспективы для отечественных компаний неплохие: «Игровой рынок интернационален, и не важно из какой страны ты делаешь игру — это цифровой продукт, и несколькими нажатиями кнопок в админке игрового магазина вы открываете игры на любые страны. Соответственно при рублевых вложениях вы получаете валютную выручку».
Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит в беседе с РИА Новости, помимо поздравлений Team Spirit с победой, отметил, что киберспорт может стать олимпийским видом спорта. «Быстро ли это произойдет? На мой взгляд, быстро. Я киберспортом занимаюсь более 20 лет. И для меня 5-7 лет это недолго», — заявил он.
Фото: iStock